Los cambios estructurales del consumo de contenidos multimedia están alterando radicalmente los modelos de negocio tradicionales de los gigantes del sector, conforme los consumidores optan cada vez menos por las conexiones de cable y tienden a elegir los servicios de streaming de vídeo y entretenimiento interactivo. Esta evolución de los hábitos de los espectadores, especialmente notable entre la juventud, podría suponer un cambio profundo en relación con las perspectivas de inversión en compañías de medios de comunicación durante los próximos años.

Sin perder de vista este contexto, ofrezco a continuación cinco temáticas relevantes que, a mi juicio, desempeñarán un papel importante en la evolución del contenido multimedia y el entretenimiento a lo largo de la siguiente década.

1. Los videojuegos superarán a la televisión de pago como el mayor mercado de entretenimiento doméstico

La industria del videojuego debería disfrutar, como poco, de otra década de impulso demográfico, gracias a que la juventud juega y gasta más, mientras que los consumidores de mayor edad seguirán formando parte de la demanda. Los impresionantes avances en la calidad de los gráficos, el mayor acceso a las plataformas de juego en la nube y la generalización de la monetización de juegos deberían permitir que los videojuegos sigan mereciendo el tiempo y dinero que invierten las compañías de televisión de pago tradicional.

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Los confinamientos a causa de la pandemia que tuvieron lugar el año pasado permitieron que el sector de los videojuegos brillara como nunca antes. Los fabricantes de consolas de videojuegos Microsoft (Xbox), Sony (PlayStation) y Nintendo (Switch), junto con desarrolladores como Activision, Electronic Arts y Take-Two Interactive, se beneficiaron de un enorme aumento de la interacción y los ingresos, puesto que los consumidores, confinados en sus hogares, recurrieron a los videojuegos como medio de entretenimiento interactivo y, tal vez, para lograr evadirse de la realidad.

Según mis cálculos, el sector de los videojuegos, con un valor de 130.000 millones de USD, debería ser capaz de mantener una tasa de crecimiento anual del 5% durante la próxima década. Así pues, los videojuegos acabarán por superar al mercado de televisión de pago, con un valor de 200.000 millones de USD, ya que este crece a un ritmo de tan solo 1% a 2% anual.

2. El número de suscriptores a paquetes de televisión de pago en EE. UU. disminuirá drásticamente

La siguiente temática está relacionada con la anterior: preveo que casi todos los espectadores de televisión en general evitarán los antiguos paquetes de televisión de pago y optarán por el streaming bajo demanda en la década venidera. El deporte en directo y las noticias, que suponen en torno al 25% del contenido visualizado en EE. UU., serán las únicas razones viables por las que algunos consumidores pagarán 100 USD o más al mes a cambio de un paquete de canales.

Tan solo casi la mitad de los 125 millones de hogares estadounidenses son ávidos fanáticos del deporte, con lo que existiría una base residual potencial de 60 a 70 millones de consumidores de estos paquetes. Con todo, bastaría con que una compañía adquiriese algunos derechos deportivos clave y pusiera a la venta ese contenido fuera del paquete para que este declive se acelere aún más. NBCU ya está retransmitiendo la Premier League y los Juegos Olímpicos a través del servicio de streaming Peacock. Por otro lado, la renovación del NFL Sunday Ticket, un paquete deportivo que ofrece partidos de fútbol americano, en 2022 podría marcar el final de este tipo de productos tal como los conocemos. Si acaba estando disponible a través de ESPN+, Amazon Prime Video o YouTube TV, se convertirá en otro motivo para que los consumidores descarten los paquetes tradicionales.

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Por si esto fuera poco para el futuro de la televisión de pago en EE. UU., los consumidores más jóvenes, que representan una enorme parte de la demanda, no consumen contenido multimedia de forma tradicional. Desde 2010, el tiempo que emplean las personas de entre 18 y 34 años en ver la televisión tradicional ha descendido en torno a un 70%, según la agencia de medición de audiencias Nielsen. Asimismo, la televisión tradicional también ha perdido cuota de mercado entre las personas de 35 a 49 años. Tan solo los mayores de 65 años han permanecido fieles a esta forma de consumo durante los últimos 10 años.

3. El streaming de vídeo crecerá hasta convertirse en la principal forma de consumo de películas y televisión

Cada vez queda más claro que los servicios de streaming son el principal sustituto de los paquetes tradicionales de televisión de pago. Conforme los consumidores optan por desechar la televisión por cable, los gigantes del sector del streaming, como Netflix, Disney+ y Amazon Video, son los principales beneficiarios.

Tal como sucedió con el sector de los videojuegos, los servicios de streaming se vieron enormemente beneficiados durante los confinamientos a causa de la COVID-19, ya que millones de nuevos suscriptores optaron por ellos para consumir contenido de manera masiva durante esta época. Lo que una vez fue dominio de los antiguos espectáculos y largometrajes de televisión es ahora la conquista de los contenidos novedosos y originales, que impulsan el crecimiento de los principales servicios de streaming. Pensemos en «Stranger Things» en Netflix, «The Mandalorian» en Disney+ o «La maravillosa Sra. Maisel» en Amazon Video.

En el caso de Netflix, por ejemplo, se espera que cuente con un presupuesto para contenido de entre 25.000 millones y 30.000 millones de USD para 2030, lo que le permitirá, en potencia, estrenar cuatro series o películas semanales por valor de 100 millones de USD. Si consideramos ese enorme presupuesto, es muy probable que Netflix cree contenido que la mayoría de hogares estadounidenses querrá ver, con lo que finalmente podría alcanzar en torno a 90 millones de suscriptores en EE. UU.

4. Los espectadores de fútbol americano profesional podrían afrontar un declive estructural

Hoy día, el valor del deporte en directo para los anunciantes y las compañías de medios de comunicación tradicionales es incuestionable; la Liga Nacional de Fútbol Americano (NFL) es la referencia principal. No obstante, un número creciente de jugadores de la NFL se acaba retirando tras solo unos pocos años en la liga a causa del temor de sufrir una lesión permanente. Además, la mayor parte de la estabilidad de la audiencia durante los últimos dos años se ha atribuido al regreso del grupo demográfico de mayor edad, una vez que la NFL comenzó a centrarse menos en la política y más en el juego. El declive persiste entre los espectadores más jóvenes, quienes están interesados en una gama más amplia de deportes y raramente juegan al fútbol americano en el instituto.

Sirva como ejemplo la siguiente anécdota: yo crecí en una ciudad del Medio Oeste de los Estados Unidos y estaba obsesionado con el fútbol americano. En mi ciudad, incluso el equipo de estudiantes de primer año no tenía problemas para encontrar jugadores y la mitad de la población iba a ver los partidos de fútbol universitario. Poco más de una década después, el equipo de estudiantes de primer año apenas llega a reunir a 25 niños y se ha reducido significativamente el número de espectadores a medida que los padres se preocupan más por los problemas de salud. Como forofo del deporte Nathan Meyer afirma que le duele decir esto, pero cree que dentro de una década la audiencia del fútbol profesional podría verse seriamente mermada.

5. Los vehículos autónomos podrían facilitar una hora extra al día para el consumo de contenido multimedia

Habida cuenta de la adopción generalizada de los teléfonos inteligentes en el mundo desarrollado, nos acercamos a un consumo diario de contenido multimedia de 10 a 11 horas por persona. Los coches sin conductor podrían motivar un aumento de este consumo en los próximos años. Si consideramos que el tiempo promedio de desplazamiento diario al trabajo en EE. UU. es de aproximadamente 30 minutos en cada sentido, se podría liberar otra hora potencial al día que podría dedicarse al consumo de contenido multimedia.

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Se han vendido en torno a 2 millones de coches sin conductor en 2020, con lo que actualmente no cubren una gran cuota de mercado, pero se espera que experimenten un crecimiento exponencial. Gracias al impulso de los precios más bajos y los mandatos gubernamentales en relación con los vehículos eléctricos, el número de coches sin conductor podría ser de 58 millones para 2030, según varias estimaciones del sector. Esto podría significar que muchos espectadores dispondrían de más tiempo libre para consumir películas en streaming, podcasts y servicios de reproducción de música en la década venidera.