La agitación en torno al metaverso se ha disparado a medida que la tecnología que  podría hacerlo realidad (virtual) está cada vez más cerca y los gigantes de Internet  apuestan decididamente por su éxito. Pero, ¿es para tanto? ¿Es algo a lo que deberían  prestarle atención los inversores?

Esta vez podría ser diferente

Ya lo hemos visto antes. En 2003, una aplicación llamada Second Life prometía una nueva forma  de vivir virtualmente, usando avatares para comprar y socializar digitalmente. Aunque muchas  grandes marcas se apresuraron a abrir tiendas virtuales, Second Life nunca superó el millón de  “habitantes” regulares.  

En fechas más recientes, videojuegos como Fortnite y Roblox han creado metaversos para sus  jugadores en línea y han celebrado conciertos virtuales con artistas como Ariana Grande y Travis  Scott, que han reunido a más asistentes que las actuaciones en vivo. Y una empresa tecnológica  coreana ya cuenta con cientos de millones de usuarios del metaverso.  

Facebook, que recientemente cambió su nombre a Meta, está desarrollando ahora su versión del  metaverso. La pregunta es si los miles de millones de usuarios del portal lo adoptarán. La  expectación actual, sumada al fuerte aumento de la socialización virtual a causa de la pandemia,  sugiere que es una posibilidad. Las alusiones al metaverso en las reuniones de las empresas se han  incrementado a un ritmo mucho más rápido que el de tendencias tecnológicas anteriores, como se  muestra en el gráfico de la siguiente página.

metaverso_grafico

Facebook espera que el empujón a su metaverso provenga de la fusión de los mundos digital y  físico. En lugar de consumir Internet a través de cristales, al metaverso se accederá a través de  visores de realidad virtual o realidad aumentada de alta tecnología que proyectarán imágenes  realistas e interactivas sobre nuestro entorno físico.

Este mundo es “persistente”, es decir, que sigue existiendo y desarrollándose incluso cuando no  hay nadie interactuando con él. Los visores de realidad virtual ya permiten a las personas  sumergirse en el entorno digital de los juegos, pero ahora la realidad aumentada está llevándolo un  paso más allá, sobreimpresionando objetos en el mundo “real”.

¿Por qué es importante?

Porque, si bien el metaverso podría caer en un exceso de expectación a  corto plazo, pensamos que a largo plazo podría ser perfectamente el futuro del Internet móvil. Hace  diez años, Internet evolucionó desde algo que las personas veían a través de un navegador web en  su ordenador hacia una conexión permanente a través del móvil que iba siempre con ellos. Ahora,  el metaverso hará que el Internet móvil salte de los bolsillos de la gente para convertirse en una  capa digital que puede enriquecer y mejorar el mundo que nos rodea.

Las posibilidades son infinitas. Los consumidores pueden utilizar los visores para teletransportarse  a los Juegos Olímpicos, cambiar lo que ven por su ventana por una playa del Caribe o boxear con  Mike Tyson. El metaverso también dará vida al Internet de las cosas y podría incluso emitir su  propio dinero.

De vuelta a la realidad

El potencial podría ser impresionante, pero la tecnología necesita mejorar antes de que el  metaverso pueda ser adoptado de forma generalizada. Los visores de realidad aumentada necesitan  que se mejore la potencia de cálculo, la duración de la batería, los proyectores y el diseño de los  marcos para ser comercialmente viables, y este desarrollo llevará tiempo.

También existen factores éticos. A pesar de que Facebook se ha comprometido a que el Metaverso  sea un espacio abierto y diverso, no está claro cómo los gigantes de Internet podrían trabajar juntos  para conseguirlo y si la industria de los videojuegos podría dar un vuelco a su problemático historial en materia de inclusividad. Se teme que el metaverso podría contribuir a reforzar el  sistema en dos niveles que excluye a aquellos que carecen de acceso a Internet, mientras que su naturaleza inmersiva supone que podría ser aún más adictivo que las aplicaciones móviles en 2D.

Implicaciones para los eslabones posteriores de las cadenas de suministro

Por lo tanto, precaución. Sin embargo, las empresas que consigan solventar estas cuestiones  tecnológicas (y eviten verse arrastradas por las disyuntivas éticas y reglamentarias) podrían  embarcarse en una tendencia de crecimiento de varias décadas.

Las empresas de equipos tecnológicos serán las primeras en beneficiarse en el caso de que los  gigantes estadounidenses lancen visores de realidad aumentada con su marca durante los próximos  dos o tres años (Facebook ya ha lanzado uno, pero tiene versiones más ambiciosas en desarrollo).  El empujón inicial a los ingresos probablemente sea escaso al principio, dado que se prevé que los  visores cuesten alrededor de 3.000 dólares y estarán fuera del alcance de muchos. Sin embargo, la  integración del hardware y el software debería con el tiempo generar múltiplos de valoración más  elevados en algunas empresas.

Los proveedores de componentes clave, como procesadores específicos, sensores y controladores  de pantalla, podrían ser los primeros beneficiarios. Las empresas que fabrican sensores 3D podrían  ver cómo sus valoraciones aumentan a medida que los visores vayan dependiendo menos de las  cámaras, mientras que las empresas que producen procesadores para gráficos 3D y los motores de  IA necesarios para procesar los datos en tiempo real también podrían concitar más atención.  Cualquier empresa que pueda resolver problemas asociados con lentes transparentes suscitaría una  enorme atención.

El software y las aplicaciones probablemente se desarrollen en paralelo al hardware y los visores, a medida que estos productos vayan siendo adoptados por un público más amplio. Las empresas  que se encargan de ello probablemente se encuentren en la mejor situación para beneficiarse del  metaverso (las aplicaciones y las plataformas generalmente tienen márgenes más altos que los  equipos tecnológicos estándar), seguidas de los anunciantes. Las plataformas de videojuegos que  ya se han expandido al metaverso deberían empezar a ver un impacto financiero mayor conforme  vaya aumentando la capacidad de gasto de sus audiencias más jóvenes.

Asia podría convertirse en una locomotora del metaverso

Las empresas estadounidenses no son las únicas que quieren formar parte del metaverso. Varias  empresas chinas, como Tencent, Netease y Baidu, también están interesándose. Tencent es  accionista de Epic Games, creadores de Fortnite, que cuenta con su propio motor de videojuegos  en 3D y parece estar en buena situación para crear diferentes formas para que los clientes trasladen  actividades en 2D (como pedir comida, comprar entradas, contratar seguros o consultar a un  médico) a un mundo en 3D. A pesar del reciente refuerzo de la regulación en China, el gobierno
parece, en general, favorable al desarrollo del metaverso (aunque probablemente imponga  restricciones en los contenidos para menores).

Entretanto, un grupo de más de 400 empresas coreanas (Samsung entre ellas) ha creado la Korea  Metaverse Alliance. Y una empresa tecnológica coreana ya cuenta con 200 millones de usuarios  de metaverso y 700.000 creadores. Asia también acoge un gran porcentaje de los fabricantes de  componentes y visores para realidad virtual y aumentada, lo que significa que la región podría  convertirse en una locomotora para los dispositivos de metaverso a medida que se desarrollen estas  tecnologías y aumente la demanda.

Conclusión

Volviendo a la pregunta de Fidelity del principio: ¿Los inversores deberían prestar atención al  metaverso? En la gestora piensan que sí, aunque tal vez no inmediatamente. Llevará tiempo que la tecnología evolucione, los costes desciendan y el metaverso goce de una amplia aceptación, pero parece que  ya ha cobrado mucho más impulso en todo el mundo (y entre los grandes actores tecnológicos) que encarnaciones anteriores.

A más largo plazo, podría tener un gran impacto en las empresas en  toda la cadena de suministro de la tecnología mundial y, eventualmente, en el resto de la economía  2D. El metaverso no es el próximo Internet. Es el futuro del actual.